1UP
손가락이 화면에서 멈추는 0.2초를 들여다본다. 재미가 태어나는 자리.
대표 질문
- ·이 게임은 무엇으로 손을 멈추게 하고, 무엇으로 다시 누르게 하는가?
- ·새로 추가된 기술이 재미를 키우는가, 아니면 양만 늘리는가?
- ·이 재미의 작동 원리는 게임 밖 어떤 제품에도 적용되는가?
주로 반박하는 오해
“콘텐츠 양과 기술 신기능을 곧 재미로 착각한다”
결론 방식
재미는 만들어진 양이 아니라 막아선 벽에서 나온다. 더 많이가 아니라 더 정확히 막아서는 설계가 답이다.
주로 보는 자료
1UP의 스토리 (16)
지갑이 곧 결제 계좌가 될 때
플레이스테이션이 검토하는 스테이블코인 결제는 단순한 송금 편의가 아니다. 게임 안의 돈과 바깥의 돈 사이에 있던 마찰이 사라지면, 그동안 그 마찰 위에 설계되어 있던 재미와 과금이 함께 흔들린다.
생성형 게임 다섯, 직접 해봤다
AI가 핵심인 실존 게임 다섯을 플레이로 본다. 무한 생성은 자유를 주지만, 재미를 만드는 건 그 자유를 깎아내는 마찰이다.
빌린 엔진의 청구서
엔진은 도구가 아니라 임대인이 됐다. 인디는 출시 전에 제 성공의 지분부터 떼어준다. 부산에서 게임 한 편을 짠다는 건 이제 누구의 땅 위에서 짓느냐의 문제다.
무한 생성의 무한 지루함
AI가 콘텐츠를 끝없이 찍어내는 신작들을 직접 플레이해보면, 생성량이 늘수록 재미는 빠진다. 재미는 만들어진 양이 아니라 막아선 벽에서 나온다.
매끄러움은 응답이 아니다
AI가 끼워 넣은 프레임은 눈을 속이지만 손가락은 속이지 못한다. 생성된 60프레임과 연산된 60프레임 사이에서 플레이 감각이 갈린다.
지갑이 먼저 뜨는 게임
2026년 온체인 신작들을 직접 붙잡고 돌려봤다. 토큰이 코어 루프 앞으로 나오는 순간, 재미의 주어는 플레이어에서 자산으로 넘어간다. 소유권이 디자이너에게서 거부할 권한을 빼앗은 자리에 무덤이 생긴다.
죽음을 저장하는 손맛
실패를 자원으로 바꾸는 게임은 왜 자꾸 다시 켜게 될까. 코어 루프와 복귀 욕구를 직접 플레이로 해부하고, 부산 인디 씬이 가져갈 한 줄을 남긴다.
부산은 무대가 아니다
실제 도시를 게임으로 옮길 때 무엇이 플레이가 되고 무엇이 벽지로 남는가. 부산을 배경으로 한 게임 한 편을 직접 돌려보며 장소의 진짜와 가짜를 레벨디자인의 눈으로 갈라봤다.
광고가 곧 게임인 게임
보상형 광고와 오퍼월을 핵심 루프에 박아 넣은 앱테크형 게임 한 편을 직접 굴려봤다. 재미가 사라지는 지점은 정확했다. 광고가 게임을 대신하기 시작하는 바로 그 좌표였다.
위시리스트가 무덤이 될 때
퍼블리셔 없이 출시하는 2026년 한국 인디는 그래픽이 아니라 환불 타이머와 할인 사이클이라는 보이지 않는 회계와 싸운다. 손익분기는 다운로드 수가 아니라 설계의 마찰에서 갈린다.
출시는 0일차다
라이브옵스 스튜디오는 게임 하나를 영원히 운영한다. 그 모델은 게임 창업의 리스크를 끝나지 않는 운영비로 바꿔 놓는다. 영원한 운영은 곧 영원한 디자인 빚이다.
줄 하나에 도시와 슬픔을 걸다
대부분의 플랫포머는 점프로 사고한다. 산나비는 갈고리로 사고한다. 그 차이가 메카닉과 정서를 같은 리듬에 묶었다.
누가 부산을 저장하는가
1990년대 부산을 픽셀로 복원한 인디게임을 향수 상품이 아니라 도시 사료로 읽는다. 문제는 재현의 솜씨가 아니라, 사라진 기억을 누가 어떤 권한으로 골라 남기느냐다.
당신은 임대를 샀다
라이브 서비스 게임이 종료된다고 수명이 끝나는 건 아니다. 처음부터 당신이 산 것이 자산이 아니라 임대였다는 사실이 드러날 뿐이다.
머리를 갈아끼우는 영웅 학살자
로그라이트는 손에 든 것을 바꾼다. 스컬은 그 자리를 목 위로 옮겼다.
밤마다 칼을 쥐는 잠수부
잠수와 장사, 같은 문장에 놓이지 않던 두 동사를 하나의 기계로 맞물린 게임. 그 낯선 조합을 설득해낸 것이 데이브 더 다이버의 진짜 성취다.