ウォレットが先に立ち上がるゲーム
2026年のオンチェーン新作を実際に手に取ってプレイした。トークンがコアループの前面に出た瞬間、楽しさの主語はプレイヤーから資産へと移行する。所有権がデザイナーから拒否する権限を奪った場所に墓場が生まれる。
AI要約
2026年のオンチェーンゲームを検証した結果、トークン報酬がコアループの中核を占める設計が共通の失敗要因であることが判明した。プレイヤー所有経済というWeb3の最大の強みが、皮肉にも「拒否する設計」を不可能にし、ゲームの面白さを損なうメカニズムとなっている。釜山のインディーシーンに対し、資本ではなく摩擦と意図的な拒否こそが小規模チームの武器であると提言する。
トークンがコアループを食い尽くすとき
ゲームを起動するやいなや、ウォレット接続画面が立ち上がる。これが最初のシグナルだ。よくできたゲームは手を先に動かさせ、できの悪いゲームは資産を先に登録させる。2026年の新作オンチェーンゲームをいくつか実際に手に取ってプレイしてみたが、崩壊する地点が一様に同じだった。コアループの摩擦がトークン報酬で埋められていた。
摩擦とは何かから整理しよう。よくできたアクションゲームで敵を斬る瞬間、刀が肉に食い込む抵抗感とヒットストップ、カメラの揺れが手に返ってくる。このフィードバック自体が報酬だ。プレイヤーは次の敵を斬るために斬る。ところがオンチェーンゲームはこの場所に数字を入れる。敵を斬るとトークンが0.3個増える。刀の抵抗感は消え、画面上部の残高だけが点滅する。手が記憶するのではなく、ウォレットが記憶する構造だ。楽しさの主語がプレイヤーから資産へ移った格好だ。
実際にプレイしたある新作RPGは、戦闘自体はまともだった。問題は30分ほど経つと、私が敵を倒しているのではなく相場を倒していたという点だ。もう一匹倒す理由が面白さではなく、一日のマイニング上限だった。これはゲームではなく出勤だ。
ポンジではなく設計の問題だ
よくある反論がある。「オンチェーンゲームが失敗するのはトークノミクスがポンジだからであって、ゲーム性の問題ではない。報酬通貨のインフレさえ抑えればいい」。半分だけ正しい。インフレは症状であって病気ではない。
考えてみよう。なぜ報酬通貨を無限に刷らなければならない圧力が生まれるのか。ゲーム自体が人を引き留められないからだ。ループがそれ自体で面白ければ、トークンは薬味でいい。ループが空っぽなら、トークンがメインとなり、メインとなったトークンは新規流入が止まった瞬間に崩壊する。Axie Infinityが証明し、ギルドトークンたちが高値から一握りに座り込んで再び証明した。90パーセントを超えるWeb3ゲームが死んだという集計は、トークノミクス失敗の統計ではなく、ゲーム設計失敗の統計として読むべきだ。
より正直な証拠は、ゲームが全く出てこなかった事例だ。Pixelmonは2022年にNFTミンティングで7000万ドルを集めながら、4年経っても公開されたゲームがない。Ember Swordは7年間で1800万ドルを燃やし、昨年5月に返金なしで閉鎖した。資産は完成したのにゲームは始まりもしなかった。この順序がすべてを物語る。トークンを先に売れるから、ゲームを後回しにしたのだ。コアループは検証に時間がかかり失敗する可能性もあるが、トークンセールは即座に現金になる。資本が摩擦のない方へ流れた結果だ。
意図的な拒否が消えた場所
優れたゲームデザインの核心は、何を与えるかではなく、何を与えないかだ。ソウルライクが愛される理由は死を簡単にしないからであり、ローグライクが中毒的な理由は一回が終わったら集めたものをほとんど奪われるからだ。奪う設計、阻む設計、拒否する設計が欲望を生む。次のマスへ進めないよう阻む壁があるからこそ、その壁を越えたくなる。
オンチェーン経済はこの拒否を構造的にできない。プレイヤーが資産を所有した瞬間、その資産を奪うことはゲームデザインではなく財産権侵害となる。死んでも失うものはなく、負けてもNFTはウォレットにそのまま残る。摩擦を入れようとするあらゆる試みが「私の資産になぜ手を出すのか」という反発にぶつかる。所有権がデザイナーの手から拒否する権限を奪い去ったのだ。楽しさのエンジンである喪失とリスクが除去されたゲームだけが残る。
ここで逆説が生まれる。プレイヤー所有経済はWeb3が掲げる最大の強みなのに、まさにその所有権がゲームをつまらなくするメカニズムなのだ。2026年に生き残った少数のプロジェクトが報酬をトークン発行ではなく実際の売上、バトルパスとコスメティック販売から賄い始めたのは偶然ではない。トークンをコアループの外へ押し出したのだ。面白さを先に立て、経済を薬味として回す順序。これが機能する唯一の配置だ。
釜山から見る意味
釜山インディーシーンには小さなチームが多い。資本が少ない分、トークンセールの誘惑がより大きく聞こえる。ゲームを作る前にお金を集められるという提案は、一人デベロッパーにとって致命的に甘美だ。しかしオンチェーンゲームの墓場が教えるのは正反対だ。資本を先に引き込む構造はコアループ検証を後回しにさせ、後回しにされたループは結局空っぽのまま発売される。
小さなチームの武器はトークンではなく摩擦だ。一行の拒否、一度の喪失、手に刻まれる一度の打撃感。これらは資本ではなく意図によって作られる。面白さは生成量から生まれない。何を与えないかを決めることから生まれる。オンチェーンゲームが毎回失敗する理由は、技術が未熟だからではなく、拒否することを知らない経済の上にゲームを載せたからだ。
出典:More than 90% of Web3 games failed, Why Gamers Rejected Play-to-Earn, Blockchain Gaming 2026
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