SOUTH+BRIDGE
Games AI翻訳

ギルドトークンが会計と出会った

P2Eの暴落はゲームの失敗ではなく会計の失敗だった。楽しさをトークンに変えようとした実験で生き残った資産を、価格ではなく貸借対照表の言語で読み直す。

The Won Line · 2026年6月6日 · 約7分

AI要約

2021年のアクシーインフィニティSLPトークンの崩壊は、ゲームプレイではなく会計構造の失敗だった。P2E崩壊後も生き残ったギルドモデルは、無制限発行の報酬トークンではなく実際の資産とその賃貸収益に対する請求権を持つ構造だった。デジタルゲーム資産が真の金融資産となるには、カストディ、情報開示、流動性という3つのインフラと、資産と負債を誠実に区別する会計基準が必要である。

ギルドトークンが会計と出会った

暴落したのはゲームではなく負債だった

2021年にアクシーインフィニティのSLPトークンが崩壊した時、人々はゲームがつまらなくなったと言った。誤った診断だ。崩壊したのはゲームプレイではなく会計構造だった。SLPは無制限に発行され、新規流入が止まれば価値が消えるよう設計されていた。会計の言語に置き換えると、入ってくる資本を既存保有者に配当として回す構造だ。新規入金が止まった瞬間に帳簿が空になる、ポンジの標準形態である。

価格チャートだけを見ると、この事件はただ一つのトークンの99パーセント下落として記録される。チャートは結果を示すが原因は隠す。真の原因は、ゲーム資産が負債なのか資本なのかを区別できなかったことにあった。プレイヤーに約束した将来収益は会計上の負債だ。その負債を返済するキャッシュフローが新規流入だけなら、それは資産ではなく爆弾のタイマーだ。

質問を変えなければならない。ゲーム内の労働が本当の仕事になるには、その労働の産出物はどの帳簿にどのように記録されるのか。ここに答えられないオンチェーンゲーム資産はすべて同じ道を辿る。

生き残ったモデルはキャッシュフローを持つモデルだ

P2E崩壊後も静かに稼働を続けた構造がある。ギルドモデル、正確にはトークン化された資産プールとそこに接続されたキャッシュフローだ。かつて華やかだったYield Guild Gamesは、NFT資産を貸し出してプレイヤー収益の一部を受け取る構造だった。表面的にはP2Eと同じように見えても、会計的には異なる。ギルドトークンは発行量無制限の報酬トークンではなく、実際の資産(ゲーム内キャラクター、土地、インゲーム生産手段)とその資産が生み出す賃貸収益に対する請求権に近い。

この違いが生存を分けた。報酬トークンは価値の源泉が次の入金者だった。資産トークンは価値の源泉が資産の生産性だった。前者は流入が止まれば0に収束し、後者は資産が収益を出せなければ価格は下がるが0にはならない。不動産賃貸ファンドが空室率が上がっても建物自体は消えないのと同じだ。

報酬トークン(P2E)資産トークン(ギルド)
価値の源泉次の入金者資産の生産性
流入が止まると0に収束抜けてもゼロではない
会計上負債(ポンジ)賃貸収益請求権
生存を分けたのはゲームの面白さではなく、帳簿の誠実さ

機関資本がデジタル資産に入ってくる条件はシンプルだ。資産が何を担保するか識別可能であること、キャッシュフローが追跡可能であること、請求権の優先順位が明確であること。P2E報酬トークンはこの3つのうちどれ一つも満たせなかった。一方、ギルド資産トークンの一部は少なくとも最初と2番目の基準は超えた。だから価格が90パーセント下落した後も市場が残った。

ここで一つ反論が可能だ。ギルドモデルも結局ゲーム人気に依存するから本質は投機ではないかというものだ。半分は正しい。ただし会計的に見ると、投機と事業の境界はキャッシュフローの出所にある。新規トークン購入者から出れば投機、資産使用料から出れば事業だ。ゲーム人気が落ちれば事業の売上が減るが、それはすべてのコンテンツ事業が共通に負うリスクであり、ポンジの印ではない。

カストディと情報開示が楽しさを資産に変える

オンチェーンゲーム資産が真の金融資産になるには、3つのインフラが必要だ。保管、情報開示、流動性である。

保管(カストディ)
公示(attestation)
流動性
オンチェーンゲーム資産が真の金融資産になるために必要なインフラ三つ

保管から見よう。ゲームアイテムがNFTであるという事実は、所有権証明の半分に過ぎない。残りの半分は、そのNFTを安全に保管し、紛失や盗難時の責任所在が明確なカストディ構造だ。コインベースカストディやBitGoのような機関受託会社がNFTを扱い始めたことは、ゲーム資産が個人ウォレットのおもちゃから機関の貸借対照表の項目へと移行する信号だ。資産は保管可能な時に初めて担保となり、担保となる時に初めて資本を引き寄せる。

情報開示が2番目だ。ギルドトークンが信頼を得るには、保有資産のリストと各資産の収益率、トークン発行量と償却量が定期的に公開されなければならない。ステーブルコイン市場が準備金開示(attestation)を巡って繰り広げた戦争を思い出せばよい。テザーが長らく疑われた理由、USDCが相対的信頼を得た理由は、結局準備金を誰がどのように証明するかにあった。ゲーム資産トークンも同じ道を辿る。オンチェーンだからすべての取引が透明だという言葉は半分だけ真実だ。データが公開されていても、それを会計基準で整理して開示しなければ機関は読み取れない。台帳は透明なのに解釈は不透明な状態、それが今のほとんどのオンチェーンゲーム経済だ。

流動性が3番目だ。資産に価格があっても売れなければ資産ではない。P2Eトークンの多数が崩壊した最終段階は流動性の蒸発だった。出口が塞がれた資産は、帳簿上の評価額がいくらでも実現できない。伝統的金融がマーケットメーカーと取引所上場基準で流動性を制度化した理由がここにある。

韓国はゲーム強国という資産を会計に移さなければならない

韓国は非対称的な2つの位置に同時に立っている。世界的なゲーム開発力を持ちながら、ゲーム内資産の現金化は強く規制してきた。ゲーム産業法が換金可能なゲームマネーを禁止したのは、射幸性防止という合理的目的から出発した。問題は、この規制がP2Eを丸ごと塞ぎながら、合法的資産トークンとポンジ型報酬トークンを区別する会計インフラを育てる機会まで一緒に閉ざしてしまった点だ。

設計の方向は禁止ではなく分類であるべきだ。まず、ゲーム資産トークンをそのキャッシュフローの出所で分類する会計基準が必要だ。新規発行依存型には証券に準じる開示義務を、資産使用料型には別途カテゴリーを適用する形だ。次に、ゲーム資産カストディを仮想資産利用者保護法の体系内に引き込んで受託責任を明文化しなければならない。最後に、発行量と償却量、保有資産内訳の定期開示基準を作らなければならない。釜山がブロックチェーン規制自由特区に指定された経験は、隔離された環境でこのような分類実験を先に回してみる土台となる。

これはゲーム会社のための特恵ではない。デジタル資産全体の会計インフラを予め敷く仕事だ。ゲーム資産はデジタル資産の中で最も複雑な形態だ。使用価値と交換価値、生産手段と消費財の性格を一つのトークンが同時に持つ。これを会計で分離する能力を育てれば、それより単純な他のデジタル資産は自然に扱えるようになる。

次の勝負所はチャートではなく帳簿だ

P2Eの教訓は、ブロックチェーンがゲームに合わないということではない。楽しさをトークンに変える瞬間、そのトークンが負債なのか資本なのかを会計が判別しなければならないということだ。この判別を市場構造が代わりにしてくれなければ、すべてのゲーム経済は同じ暴落を繰り返す。

生き残ったモデルと死んだモデルの違いは、ゲームの楽しさではなく帳簿の誠実さだった。価格チャートはこの違いを最後まで隠す。2つのトークンが同じ速度で上昇する時、チャートだけを見ると両方とも良い資産のように見える。一つは資産の上に立ち、もう一つは次の入金者の上に立っているという事実は、会計でのみ見える。仮想資産の次の勝負所は、どのトークンがより上昇するかではない。どの市場が資産と負債を誠実に区別する構造を先に整えるかだ。

この記事はAIが韓国語の原文を自動翻訳したものです。正確な内容は韓国語の原文をご確認ください。

韓国語の原文を読む →